Danmaku!! カード紹介<メインデッキ編>

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kimusyo-tillwhen.hatenablog.com

 

 

 

 

ぶっちゃけルール解説なんてどうでもよくてこっちの記事が書きたかった

 

今回はDanmaku!!の手札に加わるカード、つまりメインデッキのカードの紹介をしていきたいと思います。

 

 

けっこう個人的な偏見が入っているかもしれませんが、初めての方でもすぐゲームで楽しめるように最低限の説明はしていこうと思います

 

画像

・カード名 得点 カード枚数(季節)

 カードの説明

 

上記のように表記していきたいと思います

 

 

 

 

 

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・ショット 1点 24枚(各季節6枚ずつ)

最も基本的な弾幕カード、そして最も腐るカードでもあります。通常1ラウンドに1枚しか弾幕カードは発動できないのに、手札に2~3枚以上来ることはよくあります。優先的に捨てていってよいカードです。

ただし、このカードのみが唯一持つ効果「手札の弾幕カード(発動するショット以外)を任意の枚数捨てることによって、射程を捨てた枚数分+1する」という効果はわりと役に立つので忘れないようにしましょう

 

 

 

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・封印 2点 4枚(各季節1枚ずつ)

♰最強カード♰

なぜ2点なのか

Danmaku!!を支配しているカードの1つといっても過言ではない。このゲームはキャラゲーであることはもちろん、アイテムゲーでもあります。

このゲームのp-item以外のアイテムは、性能が高すぎるのでこのカードでばちこり破壊していきましょう

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・乱戦 2点 1枚(冬)

使いどころが難しいカードです。ヒロインやEXボスは下手にステージボスにこのカードで攻撃するとヒロインが反撃を受けて消耗してしまうため、ぶっちゃけヒロイン陣営が使うカードではない気がします。

弾幕カードの発動枚数制限に引っかからない点は強みではあります

妖夢の体勢と剣の持ち方のかっこよさや、ドロワがチラ見えしていることから、個人的に評価の高いカードである(イラストに

 

 

 

 

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・ラストワード 3点 1枚(夏)

まあよくあるカードです。強いと言われればそうでもあるかもしれないといったところですね。

 

 

 

 

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・追尾弾 4点 1枚(夏)

くそ強カード。pアイテムをはがすためや、とどめの一撃に使えます。

後述する森羅結界のメタカードの1つであります。

他の弾幕カードとは打つ順番をよく考えましょう。

 

 

 

 

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・グレイズ 1点 14枚(春・冬…4枚 夏・秋…3枚)

Danmaku!!の初期版の中では、唯一の回避カードです。役割によっては腐るかもしれないため、手札での枚数管理が大切かと思います

「手札の弾幕カードを捨てることで他人が射撃されているのを代わりに回避する」という効果はわりとよく使います

 

 

 

 

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・霊撃 3点 6枚(春・秋…2枚 夏・冬…1枚)

スペルカードを唱えるために必要な呪文カードの中で一番基本なものです。

このゲームのスペルカードは大体強いから、ばんばん打っていっていいです。

 

 

 

 

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・ボム 4点 4枚(各季節1枚ずつ)

♰神の宣告♰

このカードは2つの効果を持っていて発動するときにどちらの効果を参照するかを宣言する必要があります。ほかにもこのカードのように真ん中に「OR」とかかれたカードがありますが、それも同様に宣言する必要があります。

一応呪文カードであるが、リアクションカードである下の効果の方でほとんど使われます。遊戯王だとライフコストのない神の宣告みたいなものだから、できるだけ手札に抱えて大事な場面で敵のスペルカードや封印を打ち消していきたいところです。

神宣みたいと言ったが、打ち消しは「弾幕カード」と「スペルカード」にのみ対応していて、「呪文カード」や「アクションカード」は発動できないので注意が必要

 

 

 

 

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・キャプチャースペルカード 4点 1枚(冬)

他人のスペルカードを唱えれるという少し変わったカードです。奇襲性が高いが、ボムで打ち消されてしまうことがよくあります。デッキに1枚しか入っていないので、狙うのではなく引けたらラッキー気分で使うのがいいかと思います。

また1ラウンドに発動できるスペルカードは、自分や他人のスペルカードに関わらず1回であります。つまりこれを発動したら、次のラウンドまで自分のスペルカードも発動できないことに注意しましょう。逆もしかりです。

 

 

 

 

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・借りてくぜ! 2点 2枚(春・夏)

このゲームを支配しているアイテムを奪える激つよカードです。封印と違ってボムで打ち消しされる心配もなく、比較的安全に敵のアイテムを処理できます。やみくもに打つよりは、強いアイテムが発動されたら奪うのがよいでしょう

アイテムの持ち主になるだけで再び発動したわけではないので、魔神経巻を奪っても発動時の1ドローはできません。遊戯王で言うと、相手モンスターのコントロールを奪っても召喚時効果を使えないのと一緒です。

 

 

 

 

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グリモワール 3点 2枚(夏・秋)

 ♰強欲な壺♰

実質マサキだからハウと比べても全然強くない(((

手札制限を考えると温存したほうが...... と考える必要はなく基本即打ちでいいです。動けないではなく、動く必要がないなら打たないで手札に抱えるプレイングもよいと思います。

動けないなら即打ちだと思います

 

 

 

 

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香霖堂 3点 1枚(冬)

捨てた枚数+1の枚数分をドローなので、1枚も捨てなくても1枚ドローできます。(0枚捨てて+1だから)

しかしメインデッキの約半分はショットとグレイズのため、この2枚は保持したくても捨てればどうせ引くので捨てていくのがおすすめです。他の強カードを引く確率を少しでも高くしたほうがいいです。

 

 

 

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・宴会 3点 1枚(春)

少しばかりプレイングの差が生じるカードと思ってます。基本的に敵にショットかグレイズ、味方に強いカード、ということさえ覚えておけばなんとかなると思われます。

各プレイヤーに1枚ずつ渡した後、使ったプレイヤーは追加で1枚ドローできるのを忘れがちなので気を付けましょう。

 

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・風雨 3点 1枚(夏)

唯一のリセットカードです。敵陣営が宴会を発動していたり、ただ単に敵陣営が手札が多く、味方陣営が手札が少ない時に打ちましょう。

打つタイミングが難しいので、下手に打つよりは打たずに捨てるのも1つのプレイングです。

 

 

 

 

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・計画通り 3点 1枚(秋)

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異変はこのゲームにおいて、大きな影響を与える要素なのでそれを操作できるこのカードは普通に強いです。メインデッキと異変デッキのどちらかのデッキトップを3枚見ることができるが、迷わず異変デッキを見ればたぶん正解です。自分または味方が有利になる異変ならデッキトップに残し、そうでないならデッキボトムに送ればいい。

抱えていると風雨で捨てさせられることが多い気がするので、わりと積極的に打っていっていいカードです。

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 ↑風雨で計画通りを捨てられた時の僕

 

 

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・ヴワル 5点 1枚(秋)

さすが5点

使い方はグリモワールと代替一緒です。

トップに置くカードは次のプレイを決めてから定めましょう。困ったらショットを置いておきましょう。

なぜかグリモワールよりも書くことが少ない。

 

 

 

 

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・p-item 2点 6枚(春・冬…2枚 夏・秋…1枚)

普通レベルの強さのアイテムです。

しかし射程を伸ばしたり、弾幕カードの発動枚数制限を+1したりと役割の多いカードです。射撃されて残機を失うとはがれてしまうので、適当に発動するのではなく必要な局面を見極めて発動していきましょう。

とりあえずp-itemを発動するのは諸説

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・森羅結界 3点 2枚(春)

 ♰諸悪の根源♰

猿でもわかる強さ 2分の1で射撃をよけれるのは壊れ

テキストをよく読めばわかるが、このカードの処理後にグレイズの発動タイミングがあるため、2分の1を外してもグレイズで避けることができます。

攻撃側が圧倒的に不利であるため、相手の手札が多いときはなるべくこのカードを破壊させてから射撃したいところです。

 

 

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・低速移動 3点 2枚(夏・秋)

さっきの極悪カードに比べるとテキストも非常に短く、見劣りするかもしれないですがpアイテムでない分はがされにくいのが強みであり、距離を+2すると敵の射程が届かないことが多々発生するので、実はこっちのほうが森羅結界よりも強いときはあります。

個人的に序盤はこっちのほうが欲しいときが多いイメージです。

またこのカードと森羅結界はどちらも防御カードであるから、どちらか1枚しか保持することはできません。場面に応じて、どちらが強いか吟味しましょう。

 

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・ストップウォッチ 5点 1枚(冬)

弾幕カードの発動枚数制限は増えるが、+1されるのは距離なので気を付けましょう。

秘宝カードの中では、一番場残りしているイメージです。

普通に強く、特筆することはないです。

 

 

 

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・ミニ八卦炉 5点 1枚(夏)

手札を2枚捨ててスペルカードを発動できるが、1ラウンドに1回しかスペルカードを発動できないことを忘れがちなので注意しましょう(ラウンドについては前記事参照)

射程は+3とかなり大きいが、少人数なら活きる場面は少ない気がします。

 

 

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・魔神経巻 5点 1枚(秋)

ばか強いカード

だいたい次の自分のターンが回ってくるまでにはがされる印象だが、自分が狙われていない場面ならたまにドロー枚数増加の恩恵を受けることができます。

手札枚数の制限は増えるが、やはりはがされやすいので強いカードを何枚も抱えて自分のターンを終えるのは危ないです。はがされる前提で立ち回るのが正解な気がします

(ぼくは追加ドロー効果の恩恵をほとんど受けたことないし

 

 

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・1UP 2点 2枚(秋・冬)

唯一の回復カード

このゲームは残機管理は最重要事項なので、このカードは勝敗に大きく関わってきます。デッキに2枚あることを記憶して、今何枚捨て札にあるかを意識することは、終盤になればなるほど重要になってきます。

 

 

 

以上!!

 

今回はカード紹介<メインデッキ編>でしたがいかがでしたか?

覚えておけばいいのは

封印 森羅結界 ボム

の3強がゲームを支配しているということです

なんらかのカードゲームを経験している方であれば、どのカードが強く、どういう使い方ができるかはある程度分かると思います

また効果処理等でわからないことがあればぼくのツイ垢に送ってください。公式ではありませんが、たぶんきっとおそらく適切な答えが返せると思います。

また僕の考えへの意見やルールの指摘などでも歓迎です

 

それでは次の記事 カード紹介<キャラクター編> でお会いしましょう

 

ぐっない!