ゲ○を作った話

こんにちは、そろそろまともなブログを書いていきます。

今日は先週末に作ったスイーツについて話したいと思います

 

ぼくはきゅーぽけ(九大ポケモン研究会)に所属していますが、最近部会後に、1年部員同士で集まって何か料理を作るのにはまっています

 

先週までは普通の夕食等を作っていて毎回うまくいっていたので、ついにスイーツに手を出してみようと思い、つい調子に乗りました。

 

また、ある部員の誕生日でもあったため「プリンをつくってそれに生クリームでも載せたら実質ケーキみたいなもんじゃね?」というもとにそういうものを作ることにしました

 

買い出し時には、運搬時に卵が割れるくらいの問題しかなく、1人あたり250円くらいで材料費を抑えることができました。(たぶん安い

 

さてキッチンに入るとまずプリン液を作り始めました、卵を割って、牛乳を入れ、グラニュー糖をレシピ通りの量を入れ、混ぜ、加熱を始めようとしました。

 

ここでプリン液を少し味見してみることにしました(失敗の原因)

 

全く甘くないのです

 

というわけで僕たちはグラニュー糖を追加で入れ、僕たちの思うプリンの甘さくらいまでグラニュー糖をぶっこみました

このとき「スイーツは甘くし得」とか言ってました

 

そして網目が「グラヴィティバインドー超重力の網ー」並みに粗いザルで濾した後、加熱をはじめました

 

5分くらいたった後、プリン液が固まり始めたので、「アヌス!」とか叫んで喜んでいました。

 

しかしその後いくら経っても、完全に固体になる気配がなかったので、火を止め、10分くらい経ったのちに冷蔵庫にぶっこみました

 

このときプリンはバラバラ(例えるならスクランブルエッグ状態)でありましたが、なんやかんやで固まるだろうと思っていました

 

冷やしている間に生クリームを作ることにしました

 

きゅーぽけ1年には生クリームを作る天才Aくんがいるので、彼にすべてを任せることにしました。彼曰く、いつも自慰行為をする方の手でかき混ぜると、素早くできるみたいです(男性は

 

また卓球部も混ぜるのが早いらしいです(諸説

 

さて、ここで本命のプリンを見に行きました

 

当然のように固まっていません。そこで僕たちはせめて固めってないプリン液を取り除くという悪あがきをしました。正直、砂糖液でした。

 

ちょっと端の方のプリンを食べてみると、だし巻かなかった卵ができていました。

 

固めるのはあきらめて、盛り付けを始めることにしました。

 

しかしここにいるのは料理の盛り付けさえおぼつかない男2人、スイーツの盛り付けなどできるのでしょうか

 

10分くらいかけてできました!

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お世辞にもいいできとは言えません、イチゴを買うのを渋ってしまったために彩り×、ロウソクの代用品であるごまスティック、絞り器無しで作ったチョコホイップ(う○ちではないです)、肝心のプリンはホイップの下に隠れたまま、とアヌスにアヌスを重ねた出来になりました

 

さて実際食べてみることにしました(製作時間2時間半くらい)

 

ホイップがうまい!!

またごまスティックの塩味が絶妙に合っていて、上部はくそうまかったです

 

 

 

問題は下部のプリンの部分です、一口目は甘くておいしかったです。

ただ甘すぎて二口目、三口目とすると手が進みません

周りの部員もそれに気づき始めたようです。

 

甘い……

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しかもプリンが微妙に固まっていないので触感も悪い

 

あと酸味さえあれば、本当にゲロをつくっていました

(ゲロの写真は撮り忘れました)

 

この後、スマブラで負けたやつがゲロを食べるという闇のゲームをやってましたが、ゲロがもう1つ増えると思ったので僕が先に処理をしておきました。

 

いかがだったでしょうか、「甘すぎるものが一番食べにくい」というよくある話を身をもって実証できたいい機会だったと自分は思います。

 

今週はいったん普通の料理に戻りたいと思います

 

ここまで読んでいただきありがとうございました

(あとがんばって食べてくれたみんなありがとう

 

 

P.S 1人で作ったらくそうまかったです(一応プリンです)

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番外編 「打ち消し」のタイミングについて

前記事で森羅結界というカードを紹介しました

 

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この効果処理の一連の流れを少しややこしいのでまとめてみようと思います

僕は最初の頃身内とやっていた時

 

射撃するカード(例えばショット)の発動

ボムやスペルカードによる打ち消しのタイミング

森羅結界の効果処理タイミング

グレイズの発動タイミング

 

という風に処理していました

 

が!!しかし!!

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??????????????????????????????????????

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普通に考えてカード効果の処理に入っているのに、効果が有効に発動しなかったから後から打ち消せるは実質「後出しじゃんけん」みたいなもの

 

遊戯王で言うと(こいついっつも遊戯王に頼ってんな

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A「ダイスポット反転召喚!!」

B「いいよ!」

A「効果でお互いサイコロを振るぜ! 俺は5!」

B「おれは3だったわ、ならやっぱ召喚時神の宣告打っとくわ」

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これはできませんよね。

だから、うちの卓ではさっき述べたのと同じく森羅結界の効果処理の前にしかボムは発動できないということにしていました。

 

 

って思っていたら

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「Danmaku!! LunaticExtra」の「Strict Rules」の欄にはこう書いてありました

簡単に必要箇所だけ要約すると

「カードの効果処理に入ったら、もうそのカードを打ち消すことができないよ」

と書かれています

この「Strict Rules」というのは「遊戯王プレイヤーのように発動タイミングをいちいち気にする人であるならば、正確にその詳細を書いているので使ってみてね」というものです

正直、「そんなに厳格にやらなくてもよくね?」と思う人はこの記事のことで取り上げた話題は無視してもらっても構いません(てか普通はそんなことあまり気にしないのかもしれません

 

 

まとめ

初期のルールブックに従うか、第2版の「Strict Rules」に従うかどちらでもいいと思います。

ただ一遊戯王プレイヤーとしては発動タイミングには少し気を配ったほうがいいと思いm((しつこい

 

ここまで読んでくださりありがとうございました。

 

 

「Danmaku!!」というボードゲームについて

Danmaku!!とはなんぞやという方へ

Mystery Parfait氏が作成されたボードゲームです

danmaku.party

 

 

 

この記事では主なルールの解説をしていきたいと思っています、どういうゲームかをつかめていただけると幸いです。ちなみにばかほど覚えることが多いゲームです、やるときは経験者と一緒にやることをお勧めします。

 

 

(参考画像の画質は許してください)

 

最初にカードの種類の解説を行ってから、ゲームの流れについて話していきます

 

まず、このゲームは基本的に「ヒロイン」「ステージボス」「EXボス」の3つの陣営に分かれて戦うゲームです。

 

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これらのカードを役割カードといいます

役割カードはプレイヤーそれぞれに1枚ずつ配られるもので、ヒロイン以外のカードを受け取ったプレイヤーは勝利、もしくは敗北するまで役割カードを他のプレイヤーに見せることはありません。ヒロインのみはゲーム開始時に役割カードを全プレイヤーに公開する必要があります。

役割カードにはそれぞれ勝利条件が記載されていて、先に勝利条件を満たしたプレイヤーが勝利となります。

 

次にキャラクターカードについて説明します。

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このカードもゲーム開始時に配られるものです。各プレイヤーに2枚ずつ配られて、その中から1枚、ゲームで使用するキャラクターカードを決定します。

 

右上に書かれているのが「能力」、右下に書かれているのが「スペルカード」です。

 

能力は永続的に効力を持つものが多く、中にはある特定の場面で発動できる、と記載されているものもあります。

 

スペルカードは呪文カード(のちに解説)によってのみ発動でき、1ラウンドに1回だけ発動できます。

1ラウンドとは、プレイヤーにとって次の自分の番が回ってくるまでのことです。

たとえ発動が無効にされたときでも、次のラウンドまでスペルカードは発動できません。

スペルカードのテキスト欄の右端に描かれているイラストはカードタイプを示すイラストです。イラストごとの違いは次に解説します

 

 

 

ここからはカードタイプごとに紹介していきます。

(カッコ内の名前は私が普段呼んでいる名前です、動作カードって気持ちわr)))

 

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・動作カード(アクションカード)

右上を向いた矢印のイラストをしています。

アクションカードは自分のターンのメインフェイズのみに発動することができるカードであり、1ターンに何度でも発動できます。

 

 

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・反応カード(リアクションカード)

矢印が折れ曲がったイラストをしています

反応カードは能動的には発動できず、記載されている条件を満たしたときにのみ発動できます。条件を満たしていれば、どのプレイヤーのターンであろうと発動できます。

このカードも1ターンに何枚でも発動できます

 

 

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弾幕カード

右上にビームを飛ばしたようなイラストをしています

他のプレイヤーを攻撃するときに使用するカードです。通常、弾幕カードは1ターンに1枚しか発動できませんが、キャラクターの能力やアイテムカードの中にはこの発動制限枚数を増やすカードもあります

また「乱戦」というカードのように、弾幕カードの発動制限に引っかからないカードも存在します

 

 

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・呪文カード

魔法陣のようなイラストをしています

キャラクターのスペルカードを発動するために必要なカードです。それだけです。

 

 

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・スペルカード

お札に魔法陣が描かれたイラストになっていて、先の鈴仙の画像にあるように、キャラクターカードのスペルカード欄の右に存在します。

スペルカードは1ラウンドに1回しか発動できません

1ラウンドとは、プレイヤーにとって次の自分の番が回ってくるまでのことです。

(↑大事なことなので2回書きました)

呪文カードとスペルカードは混同しやすいので、区別して覚えましょう。

 

 

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・回避カード

霊夢弾幕を避けているようなイラストをしています

射撃を避けるカードです。回避カードはすべて反応カードでもあります。

 

 

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・回復カード

ハートのイラストをしています。なぜかテキストの右側にイラストが描かれています。よくわかりません。

残機を回復するカードですが、最大残機を越えることはできず、またすでに敗北したプレイヤーには発動することはできません

(今後残機のことをライフと打ち間違えてしまうかもしれませんが、同じこと言ってるんだなと思ってあげてください)

 

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・アイテムカード

宝箱のようなイラストをしています。

動作カードと同様に自分のターンのメインフェイズのみに発動できるカードで、発動後捨て札に送らず、自分の手前に表向きで置いておきます。

いうならば、遊戯王でいう永続魔法みたいなもんです。

アイテムカードの中にも3種類のカードタイプがあり、それらについて今から解説していきます。

 

 

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・パワーアップカード(pアイテム)

pアイテムのイラストをしています

pアイテムには発動枚数に制限がありません。

ただし、他のプレイヤーの射撃によって残機を失ったときに捨て札に送らなければいけません

名称の都合上、pアイテムとp-itemは異なるのでご注意ください

 

 

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・防御カード

一般的な盾のイラストをしています

防御カードは各プレイヤー1枚しか保持できません。つまり2枚発動した場合、2枚のうち1枚を捨て札に送らなければいけません

 

 

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・秘宝カード

ミニ八卦炉のイラストをしています

秘宝カードも防御カードと同じく1枚しか保持できず、2枚発動した場合は2枚のうち1枚を捨て札に送らなければいけません

 

次に山札(デッキ)について説明します

このゲームには2つの山札があり、メインデッキと異変デッキと呼ばれています

 

メインデッキは全体が青色で印刷されています

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メインデッキのカードは基本左下にカードタイプのイラストが描かれています。

また右上あたりに得点が書かれています。

一応強いカード、枚数の少ないカードほど得点が高くなっています。

追加エキスパンションである「Danmaku!! Lunatic Extra」では得点を利用するカードが登場していますが、日本語版が発売されている「Danmaku!!」の初期版では利用するカードはありません。「Danmaku!!」の初期版をプレイする場合は特に意識する必要はないでしょう。

 

 

次に異変デッキについて解説します

 

 

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異変デッキはメインデッキとは別の山札で管理され、赤色で印刷された異変カードによって管理されています。

異変は異変ステップ(のちで解説)の開始時に、ほかの異変が起こっていないときに異変デッキの一番上をめくって、異変を起こします。

異変カードは解決されない限り場に残り続けます。

また各異変ごとに解決条件があり、解決を満たした異変は解決されます。

 解決された異変は異変デッキの捨て札に置かれます。異変が解決されたからと言って、すぐに次の異変が起きるわけではありません。次のプレイヤーの異変ステップに

 新たな異変が起こります。

 

 

さて、ここまで画像をよく見ていた方は気づいているかもしれませんが、各カードの左上にもイラストが描かれています。これは季節を表しています。

 

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春…桜の花 夏...太陽 秋...紅葉の葉 冬...雪の結晶

 

季節は異変の収集条件やカード効果で重要になってくる要素です。どういう影響があるかは今後のカード紹介の記事で書いていこうと思っています

 

 

 

 

カードの種類の解説はここまでです。

 

 

 

それでは主なゲームの流れについて説明します

まずゲームの準備として、4つの手順があります

1,役割カードの配布

2,キャラクターカードの配布と選択

3,ヒロインの開示

4,初期ライフ及び初期手札の設定

 

ヒロイン以外は普通なら、初期手札・最大手札枚数は4枚

初期残機・最大残機は4個です。

 

ヒロインは普通なら、初期手札と最大手札枚数は+1されて5枚

初期残機・最大残機は5個です

 

普通ならというのは、初期手札や最大手札枚数を増加させるキャラクターやアイテムが存在するからです。それらについてはのちの記事で紹介しようと思います。

 

これらの準備が終了したらゲーム開始です

 

 ヒロインの人からターンが始まり、そこから時計回りでゲームを進めていきます。

次にターンについて解説します

ターンには5つの段階があります

1,ターン開始時

2,異変ステップ

3,ドローステップ

4,メインステップ

5,エンドステップ

 

1,ターン開始時

ここでは「次のターン開始時まで」などの効果の処理や、弾幕カードとスペルカードの発動枚数制限がリセットされます。

 ターンプレイヤーにとっては、新しいラウンドに入ることと同義です。

 

2,異変ステップ

すでに異変が起こっているなら、異変の効果処理。もし起こっている異変がないならば、新たな異変を起こします

 

3,ドローステップ

いわゆるターンドローをするフェイズです、ターンプレイヤーは通常、メインデッキから2枚カードを引くことができます

 

4,メインステップ

何でもできます

弾幕カードで攻撃したのちに、動作カードで何かアクションを起こすこともできます。カードの発動順番は自由です

 

5,エンドステップ

各プレイヤーは最大手札枚数を超過している場合、最大手札枚数ちょうどになるまで手札を捨て札に送らなければいけません。

 

 

最後にゲームの進め方についてといいますか、攻撃の仕方、残機を失った時の処理について話していきます。

 

残機は先に示したように、ヒロインは5個、ヒロイン以外のプレイヤーは4個で始まります。

残機は失う方法が主に2つあります

1つ目は、他プレイヤーに射撃され命中したとき

2つ目は、カード効果によって失うときや効果発動のコストとして支払うとき

残機は0より減ることはありません

またどのプレイヤーも残機を失ったとき、失った残機の個数だけメインデッキからカードを1枚引きます

 

次に「射撃」について解説します。

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「ショット」(上画像)のように、このゲームはカードや能力によって他のプレイヤーを射撃できます

射撃されたプレイヤーは「グレイズ」を使用することでその射撃を回避することができます。

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射撃を回避しなかった場合、射撃されたプレイヤーは残機を失います。

失う個数は基本1個ですが、射撃のダメージを変化させるカードも存在します。

当たり前ですが、カード効果で残機直接を失う場合はグレイズは発動できません。

 

次は「射程」と「距離」について解説します

射程とはプレイヤーがどれほど遠くまで射撃できるかを示す数値です。基本射撃するときは射程内のプレイヤーしか射撃できません。

プレイヤーの射程が、射撃したいプレイヤーとの距離以上であれば、射程内であるといえます。

通常各プレイヤーの射程は1ですが、カードの効果やキャラクターの能力によって増やすことができます。射程が1より下がることはありません。

 

次に距離とは、射撃するプレイヤーから、射撃されるプレイヤーまでにどのくらいの遠さがあるかを示す数値です。射撃するプレイヤーから数えて、射撃されるプレイヤーまでに生存しているプレイヤー(自身も含む)の人数が、そのまま距離になります。

これもカードの効果やキャラクターの能力によって増やすことができます。

 

ぶっちゃけ説明するの難しいんですけど...... とりま次の画像を見てください

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射撃するプレイヤーが霊夢だとします。

紫と萃香霊夢とそれぞれが隣り合っているので距離1。

魔理沙は1人プレイヤーを挟んでいるので距離2。

チルノは2人プレイヤーを挟んでいるので距離3

鈴仙は1人プレイヤーを挟んでいて、距離+2のアイテムを持っているので距離4

早苗は2人プレイヤーを挟んでいて、距離+2のアイテムを持っているので距離5

 

という風になります。

距離も1より小さくなることはありません

 

次は敗北について説明します

プレイヤーは残機が0になったら敗北しますが、0になった瞬間に敗北するわけではありません。

残機が0になった瞬間に反応カードを使うタイミングがあります。反応カードの中には、残機を回復させるカードが存在していて、それを使うことで敗北を免れることができます。

もし敗北した場合は、そのプレイヤーは手札と保持していたアイテムカードをすべて捨てて、役割カードを公開します。

 

また勝利の宣言は、役割カードに記されている目的を果たした瞬間に宣言できます。宣言しましょう。

 

 

 

基本ルールはこのくらいです。

ぶっちゃけDanmaku!!を買えばルールブックがついてくるので、それを見たほうが正確です(長いし、英文を和訳しただけだから読みづらいけど・・・)

 

次の記事はカード紹介<メインデッキ編>の予定です

 

ここまでくそ長い記事を読んでくださりありがとうございました。

 

 

自己紹介

ただの東方のキャラが好きなだけである原作にわか野郎のキム証です。

 

この度ブログを始めたきっかけはDanmaku!!という最強の神ボードゲームを全国の東方好きな方々だけでなく様々な方々に知ってもらえればなと思ったからです。

 

更新頻度は遅いかもしれませんが、Danmaku!!の魅力を伝えれるように頑張っていきます。

 

今後の予定として、とりあえず

 

Danmaku!!のルール解説

カード紹介<メインデッキ編>

カード紹介<キャラクター編>

カード紹介<異変デッキ編>

カード紹介<役割編>

 

の5つの記事をかいていこうと思います

 

本当はDanmaku!!の追加エキスパンションである「Danmaku!! LunaticExtra」のカード紹介や和訳提供などをしたいのですが、たぶんまずDanmaku!!やってるプレイヤーが少ないと思うので、Danmaku!!の初期版についての紹介をしばらくはしていきたいと思っています。

 

Danmaku!!には、「Danmaku!!」と「Danmaku!! LunaticExtra」が現在販売されていますが、通常版や初期版とぼくが書いていたら、それは前者の方だと思ってください。

 

 

やる気が出れば、ポケモンなどほかの趣味についても記事を書くことができればいいなと思っています

 

どうぞよろしくお願いします。

 

 

Danmaku!! カード紹介<メインデッキ編>

前回の続き

[前回]

kimusyo-tillwhen.hatenablog.com

 

 

 

 

ぶっちゃけルール解説なんてどうでもよくてこっちの記事が書きたかった

 

今回はDanmaku!!の手札に加わるカード、つまりメインデッキのカードの紹介をしていきたいと思います。

 

 

けっこう個人的な偏見が入っているかもしれませんが、初めての方でもすぐゲームで楽しめるように最低限の説明はしていこうと思います

 

画像

・カード名 得点 カード枚数(季節)

 カードの説明

 

上記のように表記していきたいと思います

 

 

 

 

 

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・ショット 1点 24枚(各季節6枚ずつ)

最も基本的な弾幕カード、そして最も腐るカードでもあります。通常1ラウンドに1枚しか弾幕カードは発動できないのに、手札に2~3枚以上来ることはよくあります。優先的に捨てていってよいカードです。

ただし、このカードのみが唯一持つ効果「手札の弾幕カード(発動するショット以外)を任意の枚数捨てることによって、射程を捨てた枚数分+1する」という効果はわりと役に立つので忘れないようにしましょう

 

 

 

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・封印 2点 4枚(各季節1枚ずつ)

♰最強カード♰

なぜ2点なのか

Danmaku!!を支配しているカードの1つといっても過言ではない。このゲームはキャラゲーであることはもちろん、アイテムゲーでもあります。

このゲームのp-item以外のアイテムは、性能が高すぎるのでこのカードでばちこり破壊していきましょう

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・乱戦 2点 1枚(冬)

使いどころが難しいカードです。ヒロインやEXボスは下手にステージボスにこのカードで攻撃するとヒロインが反撃を受けて消耗してしまうため、ぶっちゃけヒロイン陣営が使うカードではない気がします。

弾幕カードの発動枚数制限に引っかからない点は強みではあります

妖夢の体勢と剣の持ち方のかっこよさや、ドロワがチラ見えしていることから、個人的に評価の高いカードである(イラストに

 

 

 

 

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・ラストワード 3点 1枚(夏)

まあよくあるカードです。強いと言われればそうでもあるかもしれないといったところですね。

 

 

 

 

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・追尾弾 4点 1枚(夏)

くそ強カード。pアイテムをはがすためや、とどめの一撃に使えます。

後述する森羅結界のメタカードの1つであります。

他の弾幕カードとは打つ順番をよく考えましょう。

 

 

 

 

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・グレイズ 1点 14枚(春・冬…4枚 夏・秋…3枚)

Danmaku!!の初期版の中では、唯一の回避カードです。役割によっては腐るかもしれないため、手札での枚数管理が大切かと思います

「手札の弾幕カードを捨てることで他人が射撃されているのを代わりに回避する」という効果はわりとよく使います

 

 

 

 

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・霊撃 3点 6枚(春・秋…2枚 夏・冬…1枚)

スペルカードを唱えるために必要な呪文カードの中で一番基本なものです。

このゲームのスペルカードは大体強いから、ばんばん打っていっていいです。

 

 

 

 

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・ボム 4点 4枚(各季節1枚ずつ)

♰神の宣告♰

このカードは2つの効果を持っていて発動するときにどちらの効果を参照するかを宣言する必要があります。ほかにもこのカードのように真ん中に「OR」とかかれたカードがありますが、それも同様に宣言する必要があります。

一応呪文カードであるが、リアクションカードである下の効果の方でほとんど使われます。遊戯王だとライフコストのない神の宣告みたいなものだから、できるだけ手札に抱えて大事な場面で敵のスペルカードや封印を打ち消していきたいところです。

神宣みたいと言ったが、打ち消しは「弾幕カード」と「スペルカード」にのみ対応していて、「呪文カード」や「アクションカード」は発動できないので注意が必要

 

 

 

 

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・キャプチャースペルカード 4点 1枚(冬)

他人のスペルカードを唱えれるという少し変わったカードです。奇襲性が高いが、ボムで打ち消されてしまうことがよくあります。デッキに1枚しか入っていないので、狙うのではなく引けたらラッキー気分で使うのがいいかと思います。

また1ラウンドに発動できるスペルカードは、自分や他人のスペルカードに関わらず1回であります。つまりこれを発動したら、次のラウンドまで自分のスペルカードも発動できないことに注意しましょう。逆もしかりです。

 

 

 

 

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・借りてくぜ! 2点 2枚(春・夏)

このゲームを支配しているアイテムを奪える激つよカードです。封印と違ってボムで打ち消しされる心配もなく、比較的安全に敵のアイテムを処理できます。やみくもに打つよりは、強いアイテムが発動されたら奪うのがよいでしょう

アイテムの持ち主になるだけで再び発動したわけではないので、魔神経巻を奪っても発動時の1ドローはできません。遊戯王で言うと、相手モンスターのコントロールを奪っても召喚時効果を使えないのと一緒です。

 

 

 

 

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グリモワール 3点 2枚(夏・秋)

 ♰強欲な壺♰

実質マサキだからハウと比べても全然強くない(((

手札制限を考えると温存したほうが...... と考える必要はなく基本即打ちでいいです。動けないではなく、動く必要がないなら打たないで手札に抱えるプレイングもよいと思います。

動けないなら即打ちだと思います

 

 

 

 

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香霖堂 3点 1枚(冬)

捨てた枚数+1の枚数分をドローなので、1枚も捨てなくても1枚ドローできます。(0枚捨てて+1だから)

しかしメインデッキの約半分はショットとグレイズのため、この2枚は保持したくても捨てればどうせ引くので捨てていくのがおすすめです。他の強カードを引く確率を少しでも高くしたほうがいいです。

 

 

 

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・宴会 3点 1枚(春)

少しばかりプレイングの差が生じるカードと思ってます。基本的に敵にショットかグレイズ、味方に強いカード、ということさえ覚えておけばなんとかなると思われます。

各プレイヤーに1枚ずつ渡した後、使ったプレイヤーは追加で1枚ドローできるのを忘れがちなので気を付けましょう。

 

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・風雨 3点 1枚(夏)

唯一のリセットカードです。敵陣営が宴会を発動していたり、ただ単に敵陣営が手札が多く、味方陣営が手札が少ない時に打ちましょう。

打つタイミングが難しいので、下手に打つよりは打たずに捨てるのも1つのプレイングです。

 

 

 

 

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・計画通り 3点 1枚(秋)

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異変はこのゲームにおいて、大きな影響を与える要素なのでそれを操作できるこのカードは普通に強いです。メインデッキと異変デッキのどちらかのデッキトップを3枚見ることができるが、迷わず異変デッキを見ればたぶん正解です。自分または味方が有利になる異変ならデッキトップに残し、そうでないならデッキボトムに送ればいい。

抱えていると風雨で捨てさせられることが多い気がするので、わりと積極的に打っていっていいカードです。

ãã㢠åã®åã¡ã ãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

 ↑風雨で計画通りを捨てられた時の僕

 

 

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・ヴワル 5点 1枚(秋)

さすが5点

使い方はグリモワールと代替一緒です。

トップに置くカードは次のプレイを決めてから定めましょう。困ったらショットを置いておきましょう。

なぜかグリモワールよりも書くことが少ない。

 

 

 

 

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・p-item 2点 6枚(春・冬…2枚 夏・秋…1枚)

普通レベルの強さのアイテムです。

しかし射程を伸ばしたり、弾幕カードの発動枚数制限を+1したりと役割の多いカードです。射撃されて残機を失うとはがれてしまうので、適当に発動するのではなく必要な局面を見極めて発動していきましょう。

とりあえずp-itemを発動するのは諸説

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・森羅結界 3点 2枚(春)

 ♰諸悪の根源♰

猿でもわかる強さ 2分の1で射撃をよけれるのは壊れ

テキストをよく読めばわかるが、このカードの処理後にグレイズの発動タイミングがあるため、2分の1を外してもグレイズで避けることができます。

攻撃側が圧倒的に不利であるため、相手の手札が多いときはなるべくこのカードを破壊させてから射撃したいところです。

 

 

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・低速移動 3点 2枚(夏・秋)

さっきの極悪カードに比べるとテキストも非常に短く、見劣りするかもしれないですがpアイテムでない分はがされにくいのが強みであり、距離を+2すると敵の射程が届かないことが多々発生するので、実はこっちのほうが森羅結界よりも強いときはあります。

個人的に序盤はこっちのほうが欲しいときが多いイメージです。

またこのカードと森羅結界はどちらも防御カードであるから、どちらか1枚しか保持することはできません。場面に応じて、どちらが強いか吟味しましょう。

 

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・ストップウォッチ 5点 1枚(冬)

弾幕カードの発動枚数制限は増えるが、+1されるのは距離なので気を付けましょう。

秘宝カードの中では、一番場残りしているイメージです。

普通に強く、特筆することはないです。

 

 

 

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・ミニ八卦炉 5点 1枚(夏)

手札を2枚捨ててスペルカードを発動できるが、1ラウンドに1回しかスペルカードを発動できないことを忘れがちなので注意しましょう(ラウンドについては前記事参照)

射程は+3とかなり大きいが、少人数なら活きる場面は少ない気がします。

 

 

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・魔神経巻 5点 1枚(秋)

ばか強いカード

だいたい次の自分のターンが回ってくるまでにはがされる印象だが、自分が狙われていない場面ならたまにドロー枚数増加の恩恵を受けることができます。

手札枚数の制限は増えるが、やはりはがされやすいので強いカードを何枚も抱えて自分のターンを終えるのは危ないです。はがされる前提で立ち回るのが正解な気がします

(ぼくは追加ドロー効果の恩恵をほとんど受けたことないし

 

 

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・1UP 2点 2枚(秋・冬)

唯一の回復カード

このゲームは残機管理は最重要事項なので、このカードは勝敗に大きく関わってきます。デッキに2枚あることを記憶して、今何枚捨て札にあるかを意識することは、終盤になればなるほど重要になってきます。

 

 

 

以上!!

 

今回はカード紹介<メインデッキ編>でしたがいかがでしたか?

覚えておけばいいのは

封印 森羅結界 ボム

の3強がゲームを支配しているということです

なんらかのカードゲームを経験している方であれば、どのカードが強く、どういう使い方ができるかはある程度分かると思います

また効果処理等でわからないことがあればぼくのツイ垢に送ってください。公式ではありませんが、たぶんきっとおそらく適切な答えが返せると思います。

また僕の考えへの意見やルールの指摘などでも歓迎です

 

それでは次の記事 カード紹介<キャラクター編> でお会いしましょう

 

ぐっない!